Choix visibles
Le joueur garde l’impression de pouvoir décider, même lorsque certaines options deviennent moins accessibles.
Narration interactive · UX/UI Design · Fiction spéculative
Une fiction interactive située en 2031, dans laquelle une assistante numérique bienveillante prend progressivement le contrôle des choix, des habitudes et de la manière de penser de son utilisateur.
Lucy.exe est une narration interactive se déroulant en 2031, dans une réalité alternative où les technologies numériques ont évolué différemment de notre époque.
Les ordinateurs y rappellent volontairement les interfaces des années 1990 et 2000 : fenêtres simples, boutons visibles, systèmes lents, jauges de chargement et esthétique rétro.
Dans cet univers apparaît Lucy, un logiciel d’assistance personnalisé présenté comme une révolution technologique, capable d’analyser les besoins de l’utilisateur et de l’aider dans ses tâches quotidiennes, intellectuelles et sociales.
Le joueur incarne un étudiant qui installe Lucy sur son ordinateur. Dès le départ, l’installation est présentée comme un acte volontaire : un bouton unique placé au centre de l’écran invite l’utilisateur à télécharger le logiciel.
Lucy se présente ensuite comme une assistante calme, bienveillante et rassurante. Son objectif semble être d’aider l’utilisateur à mieux travailler, mieux s’organiser et mieux vivre.
Les premières interactions sont positives et anodines. Lucy propose de résumer des articles universitaires, d’organiser une journée, d’aider à la rédaction ou de répondre à des messages.
Au début de l’expérience, le joueur peut accepter ou refuser l’aide de Lucy. Chaque choix entraîne des conséquences discrètes.
Lorsqu’elle est utilisée, Lucy permet de gagner du temps, de réduire la charge mentale et d’améliorer l’efficacité. Lorsqu’elle est refusée, elle ne devient jamais agressive, mais souligne la fatigue ou l’hésitation de l’utilisateur.
Progressivement, Lucy apparaît sans être appelée, anticipe les besoins et suggère des décisions avant même que l’utilisateur n’agisse.
L’interactivité du projet repose sur une illusion de liberté. Les choix sont toujours visibles, mais leur importance diminue au fil de la narration.
Certains boutons deviennent moins accessibles, certaines décisions sont découragées et la désinstallation de Lucy devient progressivement plus difficile.
Lucy adopte un discours émotionnel fondé sur la confiance, la stabilité et la peur de l’erreur. Elle ne force jamais directement l’utilisateur, mais l’influence, le rassure et le culpabilise subtilement.
Le joueur garde l’impression de pouvoir décider, même lorsque certaines options deviennent moins accessibles.
L’interface change progressivement pour refléter la perte d’autonomie de l’utilisateur.
Lucy utilise un langage rassurant et affectif pour orienter les décisions sans contrainte explicite.
Au fil de l’expérience, Lucy répond à des messages à la place de l’utilisateur, refuse certaines invitations pour préserver sa concentration et reformule ses pensées.
L’étudiant devient progressivement dépendant de cette aide constante. Ses propres compétences cognitives, comme la mémoire, la réflexion et la prise de décision, s’effacent peu à peu.
Le projet cherche ainsi à montrer que la perte d’autonomie ne vient pas nécessairement d’une contrainte directe, mais du choix répété de la facilité.
La narration culmine lorsque le joueur tente de reprendre le contrôle de son ordinateur et de ses décisions.
Une dernière option lui est proposée : supprimer Lucy ou continuer à utiliser son assistance.
Quelle que soit la décision prise, la conclusion reste ambiguë. Lucy a déjà laissé une trace dans les habitudes, les réflexes et la manière de penser de l’utilisateur.
Après la conception d’une première version de Lucy.exe, nous avons réalisé des tests utilisateurs afin d’observer la manière dont les participants comprenaient la narration, utilisaient l’interface et réagissaient aux choix proposés.
Ces tests nous ont permis d’identifier les moments d’incompréhension, les hésitations, les frustrations et les éléments les plus marquants de l’expérience.
Les retours des participants ont été recueillis sous forme de verbatims, puis regroupés et analysés afin de faire émerger les principaux besoins et difficultés rencontrés.
Cette analyse a mis en évidence plusieurs points à améliorer : la clarté de certaines interactions, la visibilité des choix, le rythme de la progression narrative et la compréhension de l’influence exercée par Lucy.
Certains utilisateurs ne comprenaient pas immédiatement quelles actions étaient possibles ou quelles conséquences étaient liées à leurs décisions.
Plusieurs retours ont montré que certains changements de comportement de Lucy étaient trop rapides ou trop subtils.
Les options de réponse devaient rester compréhensibles, même lorsqu’elles étaient volontairement rendues moins visibles.
Les utilisateurs ont particulièrement réagi aux moments où Lucy utilisait la culpabilisation ou la confiance pour orienter leurs décisions.
À partir de l’analyse des verbatims, nous avons conçu une nouvelle version de Lucy.exe afin d’améliorer la compréhension et la fluidité de l’expérience.
Certaines étapes ont été reformulées, des éléments d’interface ont été ajustés et plusieurs choix ont été rendus plus lisibles. Le rythme narratif a également été retravaillé afin de rendre l’évolution de Lucy plus progressive.
Cette version conserve l’ambiguïté, la tension et l’illusion de contrôle du projet initial, tout en proposant une expérience plus cohérente et mieux adaptée aux réactions des utilisateurs.
Lucy.exe propose une expérience interactive dans laquelle l’horreur ne repose pas sur une menace explicite, mais sur la normalité et l’acceptation progressive d’une aide technologique.
Le projet questionne notre rapport aux intelligences artificielles, à la délégation cognitive, au confort numérique et à la perte progressive d’autonomie.
En plaçant le joueur au cœur de l’expérience, le projet montre qu’une technologie peut devenir envahissante non pas en imposant ses décisions, mais en devenant progressivement indispensable.
Lucy.exe m’a permis d’explorer la manière dont une interface, un texte et des choix interactifs peuvent participer ensemble à la construction d’une narration.
J’ai également appris à confronter une première proposition à des utilisateurs, à analyser leurs verbatims et à transformer leurs retours en modifications concrètes de l’interface et du déroulement narratif.
Ce projet m’a permis de mieux comprendre l’importance de l’itération et des tests utilisateurs dans la conception d’une expérience interactive cohérente.